距离暴雪发布《守望先锋1》,已经过去6年。彼时斩获TGA年度最佳游戏奖的它,在几天前迎来了最后的日子,并被关服。而这个风靡一时的游戏的继任者,《守望先锋:归来》(以下简称OW2),也已于10月4日发布。相比之下,OW2有着巨大的变化,从买断制转变为免费游戏,加入通行证,5V5的多人竞技模式,多种不同外观等等。虽稍逊于前作10分满分的测评得分,OW2也获得了IGN 8分的评价。
本次专访邀请到OW2的制作人Aaron Keller,以及其游戏商业化负责人Jon Specter,为大家讲述巨变背后的缘由,商业化模式的转换,以及后续游戏开发计划等内容。
Q:相比OW1,OW2有哪些重要变化吗?
Aaron:大变化之一就是从买断制转向免费模式,而其中的很大一个目的就是我们希望可以将游戏开放给尽可能多的玩家。同时,我们增加了英雄元素、角色队列和现在的5V5模式等。除此之外,我们对游戏的其他部分做了很多根本性的改变,其中很重要的一点是减少了一些英雄克制,这样能够让玩家们在游戏中有更多选择英雄的自由。对于玩家来说,如果能够尽可能多地接触大量不同英雄,这将为他们带来不同的乐趣。而解锁不同英雄可以通过通行证,也可以去参与英雄挑战任务。
相比于盒装游戏,免费游戏的最大区别就是开发者需要一直源源不断地为游戏添加新的内容。这也成为我们开发OW2时的一大价值所在,我们想为玩家提供不同的新英雄,新地图,以及新的游戏模式。
除此之外,在变化中的不变是,《守望先锋》一直是大家所有人的《守望先锋》,我们希望大家能够毫无体验障碍地与自己的家人、朋友一起在OW中畅游。
Q:是什么因素让你们决定在《守望先锋2》纳入通行证,玩家需要多长时间来解锁其中的新英雄?
Jon:在思考和决定是否要构建OW2的通行证时,我们想的是究竟什么系统是最适合我们游戏的。团队很熟悉其他有通行证的游戏,但我们在设计自己游戏的这个系统时,是为了创造一个对玩家极为公平的系统,以及做出一个有趣、有反复游玩价值的游戏,无论玩家们是否选择付费充值。
在OW2中,我们转向了免费游戏模式;而新游戏发布的最初几个星期内,我们将发布3个新英雄和6个新地图,以及其他非常多有趣的新东西,但这些都将只是OW2的一个起点。9周后我们会带着其他新英雄和另一张新地图,迎来一个大的更新,然后保持这样的模式一直更新下去。
我们希望能够在未来很多年内运营好这个游戏,所以当我们在考虑通行证这样的系统时,对我们来说,另一个非常重要的目标是建立一个允许我们的业务以可持续的方式长期运营下去的模式,支持我们的团队持续更新。
Q:随着将通行证纳入OW2的商业化路径,你们是否计划在英雄皮肤之外,开发像英雄特效等付费或者通行证内容?
Jon:说到这方面,有必要提一下我们的神话皮肤设计。在第一赛季中,我们推出了源氏神话皮肤。这是他的cyber恶魔皮肤,而且我认为这是团队为游戏制作过最好的皮肤。它是高度可定制的,大招使用时面具打开的动画和他使用龙刃时的样子,极为炫酷,玩家们可以去感受一下。
我们也希望,并且相信当玩家看到我们第一赛季的通行证时,他们会看到一些极具价值的,并且值得他们为此付出时间的东西。
在其他类型的外观方面,我们正在为OW2计划一些不同的新类型,希望玩家也会喜欢这些。在第一赛季中,你会看到三大类的新外观,第一种是武器皮肤,第二种被称为纪念品,像一种3D动画表情。举个例子,在第一赛季中,我们有一个纪念品,是一个菠萝比萨片,团队对比萨上是否应该有菠萝进行了很多辩论。我的观点是我永远不会把菠萝放在比萨上,但我的意见被否决了,归根到底,这是艺术团队的选择。
第三种则是名片,这是另一种新的外观类型,玩家可以定制并秀出他们的玩家档案。
Q:再说说皮肤吧。由于战利品箱将退出《守望先锋》的历史舞台,OW2中是否会有其他形式的方法让玩家可以获得限时皮肤?如果是限定活动获得,玩家是否有机会在活动期间之外获得这些皮肤呢?
Jon:当下,我们团队的工作中非常有趣的一件事是,如何更好地为这类在线游戏开发持续性内容,比如我们从OW1转换到当前OW2中的赛季制内容模式;而之前OW1的活动,比如农历新年、Junkenstein的复仇等等,如何更好地与OW2进行融合,也是团队一直在思考的问题。
由于我们正在从战利品箱模式转变到商店与通行证模式,后者将会是我们现在向玩家提供不同外观及英雄的的主要方式。例如,对万圣节皮肤感兴趣的玩家,可能会从购买万圣节战利品箱并从中获得限时皮肤,转变为从商店或者通行证中将这些有趣的东西收入囊中。
Q:制作一个买断制游戏,和制作一个实时在线游戏,也许会有不一样的团队构成。在开发OW2的这几年当中,你们有什么团队规模上的变化吗?后续的内容更新计划将怎样影响你们的构成?
Aaron:我首先想说的是,在暴雪,游戏质量是第一位的。在将任何游戏及其内容正式摆在玩家面前之前,我们都希望团队内部经历了多种的深思熟虑以及基于玩家反馈的打磨,团队也会为此付出大量的精力和资源。这也是暴雪的价值观之一。
举个例子来说,传说系列皮肤的立项经历了整整一年,我们为此做了非常多的讨论,整个团队内部有很多不同职能向的人都参与进来过;还有,像有一个新地图,也花了团队整整一年的时间去设计、打磨、迭代。这些都是非常需要资源和人力的。
从盒装游戏转到免费模式,是一个非常巨大的转变。相比刚刚发布OW1的时候,目前我们的团队规模已经扩大了三倍。暴雪集团内部很多优秀人才也加入了我们来帮忙,同时,游戏行业内部也有许多资深人士参与到了OW2的项目之中。
现在,我们已经在测试第八赛季的新英雄了,并已经持续了近一个月;第十一赛季、十三赛季的新地图也在测试当中。另外,一年后上线的传说系列皮肤已经在内部开发和设计当中。这就是我们在做实时在线游戏的内容时所秉持的——为了最好的质量呈现。未来的团队规模还会扩大也说不定,但是最重要的,还是在心中时刻秉持我们的价值观。
Q:在过往的对外测试当中,有哪些是你们发现比较大的问题,并且在后来的测试或者发行当中改掉的吗?
Aaron:做测试的目的,其实就是为了不断提升整个游戏。在以往的测试中,我们发现一个比较有意思的问题是,辅助型的英雄其实有点过于弱了,他们甚至不能给人一种支撑、辅助的感觉。
所以在后续的改动和迭代中,我们对这个问题进行了很多调整。比如针对单个辅助英雄的技能的迭代,让TA从独立技能上来讲变得稍强一些;或者针对团队协作向,与其他英雄的一些合作方面的一些调整;以及对辅助英雄群体面上的调整,比如范围性地调整一些辅助型英雄的被动等等。
Q:在玩家接触方面你们有什么和之前不同的策略吗?
Aaron:一个很大的不同是,我们希望玩家能够尽可能多的加入到OW2的开发进程中来,与此相对的,我们团队会尽可能多的做到对玩家的高透明度。我们还会在玩家社区建设上投入更大的精力,比如在reddit上,会有比以往更多的内容(包括更新,博文,开发者说等)发布出来;还会有更多不同的开发人员与玩家或者媒体进行交流,来让大家知道我们正在做什么,并且让大家感受到,整个OW团队是会认真听取玩家建议的。
Q:你们团队中有特别倾向或者非常喜欢的英雄吗?
Aaron:在OW的开发团队中,特别是策划团队中,我们会告诉自己不要有一个“最喜欢”的英雄。为什么呢?有几个原因。首先,我们不想让玩家社区知道,开发团队明显的喜欢某一个或者某几个英雄。另外,作为策划,能够去尽可能多的去玩不同的英雄,了解掌握他们的机制,是非常有必要且有好处的。当然,作为我个人来讲,可能有比较擅长和不太擅长的英雄类型。比如,需要高精度瞄准的英雄对我来说可能不是最擅长的。
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《OW2》纵横在线游戏道路 揭秘免费模式
距离暴雪发布《守望先锋1》,已经过去6年。彼时斩获TGA年度最佳游戏奖的它,在几天前迎来了最后的日子,并被关服。而这个风靡一时的游戏的继任者,《守望先锋:归来》(以下简称OW2),也已于10月4日发布。相比之下,OW2有着巨大的变化,从买断制转变为免费游戏,加入通行证,5V5的多人竞技模式,多种不同外观等等。虽稍逊于前作10分满分的测评得分,OW2也获得了IGN 8分的评价。
本次专访邀请到OW2的制作人Aaron Keller,以及其游戏商业化负责人Jon Specter,为大家讲述巨变背后的缘由,商业化模式的转换,以及后续游戏开发计划等内容。
Q:相比OW1,OW2有哪些重要变化吗?
Aaron:大变化之一就是从买断制转向免费模式,而其中的很大一个目的就是我们希望可以将游戏开放给尽可能多的玩家。同时,我们增加了英雄元素、角色队列和现在的5V5模式等。除此之外,我们对游戏的其他部分做了很多根本性的改变,其中很重要的一点是减少了一些英雄克制,这样能够让玩家们在游戏中有更多选择英雄的自由。对于玩家来说,如果能够尽可能多地接触大量不同英雄,这将为他们带来不同的乐趣。而解锁不同英雄可以通过通行证,也可以去参与英雄挑战任务。
相比于盒装游戏,免费游戏的最大区别就是开发者需要一直源源不断地为游戏添加新的内容。这也成为我们开发OW2时的一大价值所在,我们想为玩家提供不同的新英雄,新地图,以及新的游戏模式。
除此之外,在变化中的不变是,《守望先锋》一直是大家所有人的《守望先锋》,我们希望大家能够毫无体验障碍地与自己的家人、朋友一起在OW中畅游。
Q:是什么因素让你们决定在《守望先锋2》纳入通行证,玩家需要多长时间来解锁其中的新英雄?
Jon:在思考和决定是否要构建OW2的通行证时,我们想的是究竟什么系统是最适合我们游戏的。团队很熟悉其他有通行证的游戏,但我们在设计自己游戏的这个系统时,是为了创造一个对玩家极为公平的系统,以及做出一个有趣、有反复游玩价值的游戏,无论玩家们是否选择付费充值。
在OW2中,我们转向了免费游戏模式;而新游戏发布的最初几个星期内,我们将发布3个新英雄和6个新地图,以及其他非常多有趣的新东西,但这些都将只是OW2的一个起点。9周后我们会带着其他新英雄和另一张新地图,迎来一个大的更新,然后保持这样的模式一直更新下去。
我们希望能够在未来很多年内运营好这个游戏,所以当我们在考虑通行证这样的系统时,对我们来说,另一个非常重要的目标是建立一个允许我们的业务以可持续的方式长期运营下去的模式,支持我们的团队持续更新。
Q:随着将通行证纳入OW2的商业化路径,你们是否计划在英雄皮肤之外,开发像英雄特效等付费或者通行证内容?
Jon:说到这方面,有必要提一下我们的神话皮肤设计。在第一赛季中,我们推出了源氏神话皮肤。这是他的cyber恶魔皮肤,而且我认为这是团队为游戏制作过最好的皮肤。它是高度可定制的,大招使用时面具打开的动画和他使用龙刃时的样子,极为炫酷,玩家们可以去感受一下。
我们也希望,并且相信当玩家看到我们第一赛季的通行证时,他们会看到一些极具价值的,并且值得他们为此付出时间的东西。
在其他类型的外观方面,我们正在为OW2计划一些不同的新类型,希望玩家也会喜欢这些。在第一赛季中,你会看到三大类的新外观,第一种是武器皮肤,第二种被称为纪念品,像一种3D动画表情。举个例子,在第一赛季中,我们有一个纪念品,是一个菠萝比萨片,团队对比萨上是否应该有菠萝进行了很多辩论。我的观点是我永远不会把菠萝放在比萨上,但我的意见被否决了,归根到底,这是艺术团队的选择。
第三种则是名片,这是另一种新的外观类型,玩家可以定制并秀出他们的玩家档案。
Q:再说说皮肤吧。由于战利品箱将退出《守望先锋》的历史舞台,OW2中是否会有其他形式的方法让玩家可以获得限时皮肤?如果是限定活动获得,玩家是否有机会在活动期间之外获得这些皮肤呢?
Jon:当下,我们团队的工作中非常有趣的一件事是,如何更好地为这类在线游戏开发持续性内容,比如我们从OW1转换到当前OW2中的赛季制内容模式;而之前OW1的活动,比如农历新年、Junkenstein的复仇等等,如何更好地与OW2进行融合,也是团队一直在思考的问题。
由于我们正在从战利品箱模式转变到商店与通行证模式,后者将会是我们现在向玩家提供不同外观及英雄的的主要方式。例如,对万圣节皮肤感兴趣的玩家,可能会从购买万圣节战利品箱并从中获得限时皮肤,转变为从商店或者通行证中将这些有趣的东西收入囊中。
Q:制作一个买断制游戏,和制作一个实时在线游戏,也许会有不一样的团队构成。在开发OW2的这几年当中,你们有什么团队规模上的变化吗?后续的内容更新计划将怎样影响你们的构成?
Aaron:我首先想说的是,在暴雪,游戏质量是第一位的。在将任何游戏及其内容正式摆在玩家面前之前,我们都希望团队内部经历了多种的深思熟虑以及基于玩家反馈的打磨,团队也会为此付出大量的精力和资源。这也是暴雪的价值观之一。
举个例子来说,传说系列皮肤的立项经历了整整一年,我们为此做了非常多的讨论,整个团队内部有很多不同职能向的人都参与进来过;还有,像有一个新地图,也花了团队整整一年的时间去设计、打磨、迭代。这些都是非常需要资源和人力的。
从盒装游戏转到免费模式,是一个非常巨大的转变。相比刚刚发布OW1的时候,目前我们的团队规模已经扩大了三倍。暴雪集团内部很多优秀人才也加入了我们来帮忙,同时,游戏行业内部也有许多资深人士参与到了OW2的项目之中。
现在,我们已经在测试第八赛季的新英雄了,并已经持续了近一个月;第十一赛季、十三赛季的新地图也在测试当中。另外,一年后上线的传说系列皮肤已经在内部开发和设计当中。这就是我们在做实时在线游戏的内容时所秉持的——为了最好的质量呈现。未来的团队规模还会扩大也说不定,但是最重要的,还是在心中时刻秉持我们的价值观。
Q:在过往的对外测试当中,有哪些是你们发现比较大的问题,并且在后来的测试或者发行当中改掉的吗?
Aaron:做测试的目的,其实就是为了不断提升整个游戏。在以往的测试中,我们发现一个比较有意思的问题是,辅助型的英雄其实有点过于弱了,他们甚至不能给人一种支撑、辅助的感觉。
所以在后续的改动和迭代中,我们对这个问题进行了很多调整。比如针对单个辅助英雄的技能的迭代,让TA从独立技能上来讲变得稍强一些;或者针对团队协作向,与其他英雄的一些合作方面的一些调整;以及对辅助英雄群体面上的调整,比如范围性地调整一些辅助型英雄的被动等等。
Q:在玩家接触方面你们有什么和之前不同的策略吗?
Aaron:一个很大的不同是,我们希望玩家能够尽可能多的加入到OW2的开发进程中来,与此相对的,我们团队会尽可能多的做到对玩家的高透明度。我们还会在玩家社区建设上投入更大的精力,比如在reddit上,会有比以往更多的内容(包括更新,博文,开发者说等)发布出来;还会有更多不同的开发人员与玩家或者媒体进行交流,来让大家知道我们正在做什么,并且让大家感受到,整个OW团队是会认真听取玩家建议的。
Q:你们团队中有特别倾向或者非常喜欢的英雄吗?
Aaron:在OW的开发团队中,特别是策划团队中,我们会告诉自己不要有一个“最喜欢”的英雄。为什么呢?有几个原因。首先,我们不想让玩家社区知道,开发团队明显的喜欢某一个或者某几个英雄。另外,作为策划,能够去尽可能多的去玩不同的英雄,了解掌握他们的机制,是非常有必要且有好处的。当然,作为我个人来讲,可能有比较擅长和不太擅长的英雄类型。比如,需要高精度瞄准的英雄对我来说可能不是最擅长的。
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