《质量效应 仙女座》创意总监Mac Walters接受Eurogamer采访,谈到本作不及预期的教训,他表示一个重要原因是团队在开发阶段陷入了奇怪的氛围:纠结于当时流行的“内容数量等于游戏质量”的论调,导致没有把精力用在更擅长的地方。
该作曾计划仿效《无人深空》做一个由程序生成的星系,但最终因与系列的设计思路和创作团队的经验相左而未能成行。这是处在转型节点上的“仙女座”的困苦之处:想要用庞大而随机化的元素带来新鲜感,又要同时让从三部曲走过来的玩家满意,最终两头不讨好。
“事后看来,应该缩小游戏规模,尽我们所能保证每一寸的质量。这有些亡羊补牢的意味,但当我们处于那样一种氛围——许多声音在说内容数量就等于游戏质量,我们就变得迷失,开始自欺欺人地说服自己:‘虽然没有三部曲那么完美,但也没关系,它足够庞大,有更多的事可做,这就够了’……事实却非如此。”
Walters认为这是一个严肃的教训。而未能呈现出开发团队本来想要呈现的东西,也令他感到遗憾。他希望能得到一个机会,用更好的方式把这一代作品延续下去,就像当初从一代到二代的进化那样。
不过这个机会目前看来也未可预知。负责本作的EA蒙特利尔已在游戏发售后被降级,与EA Motive合并,而下一代《质量效应》的开发工作交接给了BioWare埃德蒙顿。因此谈及下一代质量效应为时过早,因为后者忙着制作《龙腾世纪 恐惧之狼》。
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《质量效应 仙女座》创意总监Mac Walters:游戏内容胜过内容量
《质量效应 仙女座》创意总监Mac Walters接受Eurogamer采访,谈到本作不及预期的教训,他表示一个重要原因是团队在开发阶段陷入了奇怪的氛围:纠结于当时流行的“内容数量等于游戏质量”的论调,导致没有把精力用在更擅长的地方。
该作曾计划仿效《无人深空》做一个由程序生成的星系,但最终因与系列的设计思路和创作团队的经验相左而未能成行。这是处在转型节点上的“仙女座”的困苦之处:想要用庞大而随机化的元素带来新鲜感,又要同时让从三部曲走过来的玩家满意,最终两头不讨好。
“事后看来,应该缩小游戏规模,尽我们所能保证每一寸的质量。这有些亡羊补牢的意味,但当我们处于那样一种氛围——许多声音在说内容数量就等于游戏质量,我们就变得迷失,开始自欺欺人地说服自己:‘虽然没有三部曲那么完美,但也没关系,它足够庞大,有更多的事可做,这就够了’……事实却非如此。”
Walters认为这是一个严肃的教训。而未能呈现出开发团队本来想要呈现的东西,也令他感到遗憾。他希望能得到一个机会,用更好的方式把这一代作品延续下去,就像当初从一代到二代的进化那样。
不过这个机会目前看来也未可预知。负责本作的EA蒙特利尔已在游戏发售后被降级,与EA Motive合并,而下一代《质量效应》的开发工作交接给了BioWare埃德蒙顿。因此谈及下一代质量效应为时过早,因为后者忙着制作《龙腾世纪 恐惧之狼》。
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