《邪灵入侵》《鬼线:东京》开发商Tango Gameworks 日前推出全新动作游戏《Hi-Fi RUSH(完美音浪)》,所有角色、游戏世界和战斗过程强调都畅快地和音乐同步,玩家将扮演想成为摇滚巨星的阿茶,和他凑起的杂牌军一起用喧闹的节奏战斗来反抗邪恶科技大企业。
游戏故事描述主角阿茶胸前因为可疑的企业实验而不小心嵌入了音乐播放器,还因此被打上「瑕疵品」的标签,阿茶现在必须在充满活力的世界中争取自己的自由。在这个世界中,所有事物包括平台谜题、敌人攻击甚至是打趣的调侃斗嘴,全都会与节拍同步。
玩家将在节奏感十足的战斗中对上由企业傀儡组成的大军,抓好出招的时机,打出炫丽的节拍打击、展现强劲的特殊能力,甚至能和盟友一起打出连击。玩家将带领一群队友,将战局带到心狠手辣的企业中心,和每个部门主管正面对决。
从生产部到财务部,每个主管都会前仆后继地保护公司的利润,而且一个比一个拼命,最后他们还会伴随着自己的音乐曲目,跟玩家来场超离谱的战斗。游戏结合原创配乐曲目,外加Nine Inch Nails、The Prodigy、The Joy Formidable 等演出者的曲目,而《Hi-Fi RUSH》中包含使用替代音乐的实况友善模式,能让玩家在直播时免于播出有版权的音乐。
由于游戏上市后受到玩家们的广泛好评,媒体特别专访到本作的总监「约翰・约翰尼斯(John Johanas)」,请他谈谈本作在开发过程中的点点滴滴。
作为Tango Gameworks 的总监,约翰负责监修工作室旗下一些主要作品的创意和玩法。他的游戏开发之旅始于Tango,也在Tango 持续下去,从最初担任初代《邪灵入侵(The Evil Within)》的游戏设计师,到编写和监督该作的DLC 内容,最终成为《邪灵入侵2(The Evil Within 2)》的总监。《Hi-Fi RUSH》是他所打造的第一个完全原创的IP,与Tango Gameworks 过去的作品相比,在游戏调性和玩法方面都有巨大的转变。
Q:对于本作在上市短时间内就获得玩家的压倒性好评,您的感想是什么?
约翰:老实说,这让我觉得有点疯狂。我们一路走来,从没有人知道这款游戏,到突然看见每个跳入游戏的玩家所产生的正面和有趣的反应⋯⋯看着玩家们发现并分享他们对《 Hi-Fi RUSH》的雀跃之情,确实是一个独特的机会,所以我很高兴能体验到这一点。
但整体来说,我们很高兴看到玩家的所有正面回馈与我们在开发过程中试图实现的目标相呼应,所以这可说是一个令人难以置信的收获时刻。
Q:相较于贵团队的过往作品,这款新作风格截然不同,John Johanas 有提过这是你梦想一直要做的游戏。是什么样的源由让你想要做这样的游戏?有受到什么作品的启发吗?
约翰:制作这样一款游戏的愿望也许来自我的音乐背景。我玩过乐器,也参加过乐团,但从来没有成为所谓「正规的音乐家」。我只是非常喜欢现场表演音乐的感觉,因为它蕴含了一种能量。
此外,当在观看MV 或电影预告时,通常会看到动作与音乐同步,因为它使所有的动作更具有冲击力。我还没有在游戏界看过达到我期望的作品。节奏游戏通常只是让玩家在音乐轨道上演奏,然而我期望的是让玩家感觉到一切都受自己控制,但仍然觉得所有行动都与背景的乐曲同步。
这是我脑中酝酿很久的一个想法,但直到我有了许多开发游戏的经验,才终于找到了一种在技术上可行的方法。
Q:由于风格与原本团队作品大不相同,当初在跟公司提案乃至于实际制作这款游戏时,有没有遇到什么样的挑战呢?
约翰:在内部提案时,我就知道这将是一个挑战,所以在开场白就说「我也不确定会不会被批准,但⋯⋯」。然而,我的老板三上先生(三上真司)认为「搭配音乐的动作游戏」这个初始概念是有潜力的,并认为值得尝试。
我们成立了一个由我和我们的首席程式设计师组成的小团队,只专心在把基本的动作机制写出来。这花了一年时间,但我们确立了游戏的基础,一旦我们有了一个成熟的概念,内部开发就变得容易多了—— 尽管它与我们以前做的游戏完全不同。
Q:为了让玩家安心实况,有特别用原创歌曲取代版权音乐的功能。想问问这样的切换在关卡设计或音乐设计上是否增加难度?
约翰:切换到串流实况模式并不会改变游玩的元素。我们根据授权曲目而编排了动作序列,这在制作实况专用模式时是一个很大的挑战。我们不想做成两个不同的游戏,也不想做一些会改变难度的事情,所以我们需要制作与原本选定的歌曲多方面吻合的原创曲目。这需要大量的试验和错误,但我们得到了来自美国的一群伟大的艺术家的协助,他们帮助我们创作了这些曲目。
最后,他们甚至决定为他们的团体命名,所以他们的名字就这样被标注在制作名单中:「玻璃金字塔(The Glass Pyramids)」。
Q:可以分享团队是如何选择加入哪种曲目类型的吗?
约翰:所选的授权曲目是我的建议,来自我听过的创作者名单,但也符合我们试图在游戏中表达的「感觉」,亦即「把你带回1990 年代或2000 年初的时代」;那时的游戏只为了「好玩」而生,但在游戏机制和视觉方面也有一些实验性。
虽然有些歌曲实际上不在那个时期,但它们确实符合我们要的那种能量和感觉。然而,即使我有一大堆想要收录的歌曲,也必须将名单缩小到符合一定BPM 的歌曲,以配合游玩的速度以及其他一些游戏机制。
Q:对你来说,有没有特别喜欢哪首歌或关卡?或是想推荐给玩家「这边我们做得特别用心!」的部分?
约翰:这实在很难回答,因为我们真的在每个关卡的每个部分都投入了很多爱和心血。有些游戏可能会虎头蛇尾,但我认为我们有一个很好的开场,而且只会越来越好,特别是对那些玩到最后的玩家来说,最后几个关卡不管在故事还是动作方面都像云霄飞车一样,搭配惊人的音乐赞美这些史诗般的高潮时刻。(我不想爆雷所以⋯⋯)
所以,对于任何游玩本作的人,我真心希望你能一直玩到最后。你不会失望的!
Q:有玩家在《Hi-Fi Rush》中发现了《邪灵入侵》的彩蛋,可否谈谈你们在设计这个部分时的巧思?
约翰:几乎所有的《邪灵入侵》彩蛋都是由团队成员放进去的!我们跟这个系列相处了很长的时间,所以我们在设计游戏时有很多的回忆可以致敬。此外,由于《 Hi-Fi Rush》并不是一款严肃的游戏,所以尝试以一种有趣的方式在游戏中「致敬」是很有意思的。
例如,从《邪灵入侵》中抓出赛巴斯汀和约瑟夫,然后将他们重新定位为公司的人力资源调查员,这非常有趣!而且奇怪的是,并不会觉得他们的角色与《邪灵入侵》中的角色精神有什么不同!
《Hi-Fi RUSH》已于PC Steam、Epic Games Store、Xbox Series X|S 平台上市,收录于Xbox Game Pass 阵容内,支援繁体中文介面与字幕。
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【热血在九月】Hi-Fi RUSH游戏总监揭秘心路历程!
《邪灵入侵》《鬼线:东京》开发商Tango Gameworks 日前推出全新动作游戏《Hi-Fi RUSH(完美音浪)》,所有角色、游戏世界和战斗过程强调都畅快地和音乐同步,玩家将扮演想成为摇滚巨星的阿茶,和他凑起的杂牌军一起用喧闹的节奏战斗来反抗邪恶科技大企业。
游戏故事描述主角阿茶胸前因为可疑的企业实验而不小心嵌入了音乐播放器,还因此被打上「瑕疵品」的标签,阿茶现在必须在充满活力的世界中争取自己的自由。在这个世界中,所有事物包括平台谜题、敌人攻击甚至是打趣的调侃斗嘴,全都会与节拍同步。
玩家将在节奏感十足的战斗中对上由企业傀儡组成的大军,抓好出招的时机,打出炫丽的节拍打击、展现强劲的特殊能力,甚至能和盟友一起打出连击。玩家将带领一群队友,将战局带到心狠手辣的企业中心,和每个部门主管正面对决。
从生产部到财务部,每个主管都会前仆后继地保护公司的利润,而且一个比一个拼命,最后他们还会伴随着自己的音乐曲目,跟玩家来场超离谱的战斗。游戏结合原创配乐曲目,外加Nine Inch Nails、The Prodigy、The Joy Formidable 等演出者的曲目,而《Hi-Fi RUSH》中包含使用替代音乐的实况友善模式,能让玩家在直播时免于播出有版权的音乐。
由于游戏上市后受到玩家们的广泛好评,媒体特别专访到本作的总监「约翰・约翰尼斯(John Johanas)」,请他谈谈本作在开发过程中的点点滴滴。
作为Tango Gameworks 的总监,约翰负责监修工作室旗下一些主要作品的创意和玩法。他的游戏开发之旅始于Tango,也在Tango 持续下去,从最初担任初代《邪灵入侵(The Evil Within)》的游戏设计师,到编写和监督该作的DLC 内容,最终成为《邪灵入侵2(The Evil Within 2)》的总监。《Hi-Fi RUSH》是他所打造的第一个完全原创的IP,与Tango Gameworks 过去的作品相比,在游戏调性和玩法方面都有巨大的转变。
Q:对于本作在上市短时间内就获得玩家的压倒性好评,您的感想是什么?
约翰:老实说,这让我觉得有点疯狂。我们一路走来,从没有人知道这款游戏,到突然看见每个跳入游戏的玩家所产生的正面和有趣的反应⋯⋯看着玩家们发现并分享他们对《 Hi-Fi RUSH》的雀跃之情,确实是一个独特的机会,所以我很高兴能体验到这一点。
但整体来说,我们很高兴看到玩家的所有正面回馈与我们在开发过程中试图实现的目标相呼应,所以这可说是一个令人难以置信的收获时刻。
Q:相较于贵团队的过往作品,这款新作风格截然不同,John Johanas 有提过这是你梦想一直要做的游戏。是什么样的源由让你想要做这样的游戏?有受到什么作品的启发吗?
约翰:制作这样一款游戏的愿望也许来自我的音乐背景。我玩过乐器,也参加过乐团,但从来没有成为所谓「正规的音乐家」。我只是非常喜欢现场表演音乐的感觉,因为它蕴含了一种能量。
此外,当在观看MV 或电影预告时,通常会看到动作与音乐同步,因为它使所有的动作更具有冲击力。我还没有在游戏界看过达到我期望的作品。节奏游戏通常只是让玩家在音乐轨道上演奏,然而我期望的是让玩家感觉到一切都受自己控制,但仍然觉得所有行动都与背景的乐曲同步。
这是我脑中酝酿很久的一个想法,但直到我有了许多开发游戏的经验,才终于找到了一种在技术上可行的方法。
Q:由于风格与原本团队作品大不相同,当初在跟公司提案乃至于实际制作这款游戏时,有没有遇到什么样的挑战呢?
约翰:在内部提案时,我就知道这将是一个挑战,所以在开场白就说「我也不确定会不会被批准,但⋯⋯」。然而,我的老板三上先生(三上真司)认为「搭配音乐的动作游戏」这个初始概念是有潜力的,并认为值得尝试。
我们成立了一个由我和我们的首席程式设计师组成的小团队,只专心在把基本的动作机制写出来。这花了一年时间,但我们确立了游戏的基础,一旦我们有了一个成熟的概念,内部开发就变得容易多了—— 尽管它与我们以前做的游戏完全不同。
Q:为了让玩家安心实况,有特别用原创歌曲取代版权音乐的功能。想问问这样的切换在关卡设计或音乐设计上是否增加难度?
约翰:切换到串流实况模式并不会改变游玩的元素。我们根据授权曲目而编排了动作序列,这在制作实况专用模式时是一个很大的挑战。我们不想做成两个不同的游戏,也不想做一些会改变难度的事情,所以我们需要制作与原本选定的歌曲多方面吻合的原创曲目。这需要大量的试验和错误,但我们得到了来自美国的一群伟大的艺术家的协助,他们帮助我们创作了这些曲目。
最后,他们甚至决定为他们的团体命名,所以他们的名字就这样被标注在制作名单中:「玻璃金字塔(The Glass Pyramids)」。
Q:可以分享团队是如何选择加入哪种曲目类型的吗?
约翰:所选的授权曲目是我的建议,来自我听过的创作者名单,但也符合我们试图在游戏中表达的「感觉」,亦即「把你带回1990 年代或2000 年初的时代」;那时的游戏只为了「好玩」而生,但在游戏机制和视觉方面也有一些实验性。
虽然有些歌曲实际上不在那个时期,但它们确实符合我们要的那种能量和感觉。然而,即使我有一大堆想要收录的歌曲,也必须将名单缩小到符合一定BPM 的歌曲,以配合游玩的速度以及其他一些游戏机制。
Q:对你来说,有没有特别喜欢哪首歌或关卡?或是想推荐给玩家「这边我们做得特别用心!」的部分?
约翰:这实在很难回答,因为我们真的在每个关卡的每个部分都投入了很多爱和心血。有些游戏可能会虎头蛇尾,但我认为我们有一个很好的开场,而且只会越来越好,特别是对那些玩到最后的玩家来说,最后几个关卡不管在故事还是动作方面都像云霄飞车一样,搭配惊人的音乐赞美这些史诗般的高潮时刻。(我不想爆雷所以⋯⋯)
所以,对于任何游玩本作的人,我真心希望你能一直玩到最后。你不会失望的!
Q:有玩家在《Hi-Fi Rush》中发现了《邪灵入侵》的彩蛋,可否谈谈你们在设计这个部分时的巧思?
约翰:几乎所有的《邪灵入侵》彩蛋都是由团队成员放进去的!我们跟这个系列相处了很长的时间,所以我们在设计游戏时有很多的回忆可以致敬。此外,由于《 Hi-Fi Rush》并不是一款严肃的游戏,所以尝试以一种有趣的方式在游戏中「致敬」是很有意思的。
例如,从《邪灵入侵》中抓出赛巴斯汀和约瑟夫,然后将他们重新定位为公司的人力资源调查员,这非常有趣!而且奇怪的是,并不会觉得他们的角色与《邪灵入侵》中的角色精神有什么不同!
《Hi-Fi RUSH》已于PC Steam、Epic Games Store、Xbox Series X|S 平台上市,收录于Xbox Game Pass 阵容内,支援繁体中文介面与字幕。
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