如果你是有丰富游戏阅历的老玩家,想必对很多早期的街机过关游戏有着深刻的印象,后续3D化时代将动作闯关的概念进一步衍伸融合,诞生了忍者龙剑传、鬼泣、战神等知名作品。其中比较知名的就属战神透过新的北欧篇章ARPG重生,而依然遵循线性ACT路线的作品,比如忍者龙剑传、鬼泣或猎天使魔女,要不陷入瓶颈或销声匿迹、要不再怎么努力也无法扩展受众。这次我们就来聊聊为什么曾经如火如荼的线性ACT,如今却逐渐被市场边缘化。
难度高在线性ACT里往往是个较大的问题,因为其核心乐趣需要具备一定程度的天分反应和大脑协调,才能透过大量练习去获得完整的乐趣,这就带来了一个问题:核心乐趣和完整体验需要玩家有一定的天分,才有机会透过苦练来体会。再来,就算玩家花时间苦练,能得到的主要乐趣也是建立在永无止境的连招操作和重复战斗上。
拿DMC4来说但丁看似武器多搭配风格变化万千,但绝大多数的玩法几乎都走向高手炫技,以及为了连招而连招的情况。比如用枪林弹雨在敌人头上左右来回,或刻意魔人化用潘多拉机枪、血滴子和双枪让敌人短暂浮空,只为了最后可以用剑环旅之类的收尾耍帅。风格点数和关卡评价的设计不允许玩家以单纯效率杀敌来当作主要玩法,系统鼓励也强迫玩家必须要花式炫技,这样的复杂操作和炫技玩法固然有很大的操作天花板和操作自由度。
但对于市场大多数的中间普通玩家来说,游戏体验大多只有基本连招和前刺、浮空打落及偶尔的风格技运用,即使有点天分学会一点花式但大多华而不实,沦于手指炫技的成分居多。受众相对小也容易陷入孤芳自赏的局面,导致了DMC5在其核心概念与三四代并无太大差异的情况下,即使战斗乐趣和手感系统上进一步强化,并提供了更多的新鲜感和操作性,仍然无法有效突破受众群体。
忍者龙剑传后面两代也是差不多,虽然对于战斗的理解走向和DMC有很大差别,但核心乐趣也是需要玩家去尽可能背诵和熟悉武器的招式表和相关判定,甚至是实战的运用时机,透过长时间反复游玩与敌人对战,从而最大化其高速多变的血腥战斗乐趣。
而且,这类游戏大多伴随着线性关卡,这也意味着很容易审美疲劳,甚至还因为开发预算和时间因素,导致出现像DMC4和5那样敷衍的地图流程设计,从而让需要透过反复游玩来获得最大化理解的核心战斗乐趣,被地图流程设计拖了后腿,导致无法有效吸引大多数玩家。
线性ACT目前最大的困境和问题,毫无疑问是如今已不太讨喜的线性关卡流程和地图设计。十多年下来,市场和主流风向口味丕变,当玩家接触到相对新鲜有趣,又不至于在战斗体验上有太大落差的ARPG作品时,为何还要去纯ACT里重复苦练忍受无趣的地图和流程呢?
看看DMC4因为预算和临时跨平台,而明目张胆地将地图和流程复制黏贴倒着走,看看DMC5中期开始那令人发指的血宫般枯燥的地图设计,只靠极致的战斗系统手感,而要玩家去忍受重复游玩这些无趣固定狭窄的线性地图流程,又有多少人愿意?DMC5团队这个核心设计概念,对比当年PS2时期的DMC3来说几乎没有变化,连目前线性ACT的领头羊DMC5都只能专注在动作系统和手感上,也难怪线性纯ACT的市场不是越做越小就是没有创新无法大卖,在这种大环境下,还愿意出续作的厂商说实在还是挺良心的了。
另一个重点是地图的探索互动,在这些传统线性ACT上常常是匮乏的。绝大多数关卡和地图对玩家来说无太大印象,只是起到了前进和提供战斗场地的作用,最多塞些道具武器让你收集成长。同时某些作品里地图本身的空间层次感很单调,比如DMC4里面前进路线单一固定,除了战斗外,地图本身对于玩家的用处和印象是很薄弱的,开发团队自己也心知肚明,所以设计了寻找场地红魂这样一个关卡结算标准,但无非是掩耳盗铃。
当地图设计单调无趣又固定,世界观营造和探索互动方面无法引人注意,自然使玩家在重复的重度ACT战斗循环下,能更明显得注意到地图设计乏善可陈。尤其近年来有只狼等魂类游戏的例子摆在那边,只狼整个游戏地图的空间感及纵深极佳,来回穿梭的变化性以及乐趣也都很足够,全方位得优秀表现让其获得2019的年度最佳游戏,也就显得不意外了。
地图和流程这一块如果不能明显做出开放探索的互动感,又不想顾此失彼而舍弃以ACT战斗为主的紧张刺激感,势必要在场景的多样性,以及目不暇接的各类事件演出下功夫。于是在忍龙2中我们可以看到龙隼游走于全世界各个不同的场景,又或是旧战神三部曲用许多宏大场景和解谜来应对,猎天使魔女则是用让人应接不暇的各式演出来麻痹玩家。从这里也可以看出关卡流程和地图探索的重要性。
现今市场在经历了多年下来开放世界+魂系洗礼,透过地图和流程设计、配装配点的流派再佐以部分的动作要素、搭配各种气势磅礡的BOSS战的模式,几乎已经成为了主流。也因此纯线性ACT不仅往往被人贴上标签,还常被直接拿来和有着诸多RPG要素的ARPG比较,这是一个有点无奈的现状。或许对于只在意战斗的玩家来说无所谓,地图只是提供一个战斗的场地,但现今这个时代如果还是用坚持自身醍醐味的说法拒绝一切改变的话,这种日系拉面老师傅般的坚持,势必定只能有限度地顾好固有群体慢慢老化。
反观只狼虽然是动作冒险游戏并不是纯ACT,操作自由和招式上也有限制,但RPG味道很淡战斗体验和手段也不算太匮乏。只狼透过苇茗城本体去前后左右上下衍伸地图结构,加上过去时间点的切换巧思,搭配世界观架构和故事及NPC的互动,不仅让整个游戏的场景和世界观环环相扣,而且玩家探索互动时能感受到足够的空间感和新鲜感,让场景真正做到“活”了过来。
而不是像DMC5全专注在战斗上,地图变成敷衍了事的纯战斗场地,或是搭配无趣的机关和解谜再用上红魂评分来掩耳盗铃。同时伴随着显而易见的审美疲劳和重复厌倦,让玩家被迫高度重复游玩游戏唯一的强项:战斗。仿佛只要是纯ACT,地图变化和关卡流程上的无趣就可以被高度包容甚至无视,只要有场地给我砍人、动作系统够有特色够复杂就好了。
线性纯ACT近十多年来受到了极大的挑战,不仅仅是ARPG和开放地图的浪潮以及市场口味丕变,单纯追求各式武器的招式和操作自由上的极大化,也很明显地越来越小众化。游戏有限的一轮体验里,除了硬派战斗操作和花式过场演出外,很难再有其他的玩法搭配来产生吸引力,因此除非是真心喜欢纯ACT的操作和手感的玩家,否则根本提不起进一步深入探索或重复游玩的兴趣。
像光荣透过魂系+ARPG在仁王上的尝试,从而继续用三国题材的卧龙如法炮制,而特库摩当年的知名ACT大作忍者龙剑传就因为那鸡肋般的销量和三代的灾难就此被光荣束之高阁,这就是一个非常典型的案例。虽然DMC系列因其本身的IP角色魅力,加上卡普空本身的动作实力和声光效果,而延续到了第五代,但相对固定的玩家群体加上其大作等级的开发预算,在较为看重销量成绩的卡普空眼里,未来会是什么局面实在是非常难说的一件事。
同时不管是但丁、尼禄还是维吉尔,在动作系统上的花样也已经达到了天花板,剧情上更是看不出未来的发展趋势。连一哥生化危机都可以很明显地感受到怪物猎人系列的疯狂销量进逼,这样的情势下如果可以透过强化地图和关卡流程来辅佐原本的强项动作系统,进一步扩大市场的同时,也开创新的局面,或许比裹足不前的保守做法来得相对有未来性,不是吗?
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ACT游戏悄然失色:昔日辉煌今日迷茫
如果你是有丰富游戏阅历的老玩家,想必对很多早期的街机过关游戏有着深刻的印象,后续3D化时代将动作闯关的概念进一步衍伸融合,诞生了忍者龙剑传、鬼泣、战神等知名作品。其中比较知名的就属战神透过新的北欧篇章ARPG重生,而依然遵循线性ACT路线的作品,比如忍者龙剑传、鬼泣或猎天使魔女,要不陷入瓶颈或销声匿迹、要不再怎么努力也无法扩展受众。这次我们就来聊聊为什么曾经如火如荼的线性ACT,如今却逐渐被市场边缘化。
孤芳自赏的核心乐趣
难度高在线性ACT里往往是个较大的问题,因为其核心乐趣需要具备一定程度的天分反应和大脑协调,才能透过大量练习去获得完整的乐趣,这就带来了一个问题:核心乐趣和完整体验需要玩家有一定的天分,才有机会透过苦练来体会。再来,就算玩家花时间苦练,能得到的主要乐趣也是建立在永无止境的连招操作和重复战斗上。
拿DMC4来说但丁看似武器多搭配风格变化万千,但绝大多数的玩法几乎都走向高手炫技,以及为了连招而连招的情况。比如用枪林弹雨在敌人头上左右来回,或刻意魔人化用潘多拉机枪、血滴子和双枪让敌人短暂浮空,只为了最后可以用剑环旅之类的收尾耍帅。风格点数和关卡评价的设计不允许玩家以单纯效率杀敌来当作主要玩法,系统鼓励也强迫玩家必须要花式炫技,这样的复杂操作和炫技玩法固然有很大的操作天花板和操作自由度。
但对于市场大多数的中间普通玩家来说,游戏体验大多只有基本连招和前刺、浮空打落及偶尔的风格技运用,即使有点天分学会一点花式但大多华而不实,沦于手指炫技的成分居多。受众相对小也容易陷入孤芳自赏的局面,导致了DMC5在其核心概念与三四代并无太大差异的情况下,即使战斗乐趣和手感系统上进一步强化,并提供了更多的新鲜感和操作性,仍然无法有效突破受众群体。
忍者龙剑传后面两代也是差不多,虽然对于战斗的理解走向和DMC有很大差别,但核心乐趣也是需要玩家去尽可能背诵和熟悉武器的招式表和相关判定,甚至是实战的运用时机,透过长时间反复游玩与敌人对战,从而最大化其高速多变的血腥战斗乐趣。
而且,这类游戏大多伴随着线性关卡,这也意味着很容易审美疲劳,甚至还因为开发预算和时间因素,导致出现像DMC4和5那样敷衍的地图流程设计,从而让需要透过反复游玩来获得最大化理解的核心战斗乐趣,被地图流程设计拖了后腿,导致无法有效吸引大多数玩家。
不讨喜的关卡流程和地图设计
线性ACT目前最大的困境和问题,毫无疑问是如今已不太讨喜的线性关卡流程和地图设计。十多年下来,市场和主流风向口味丕变,当玩家接触到相对新鲜有趣,又不至于在战斗体验上有太大落差的ARPG作品时,为何还要去纯ACT里重复苦练忍受无趣的地图和流程呢?
看看DMC4因为预算和临时跨平台,而明目张胆地将地图和流程复制黏贴倒着走,看看DMC5中期开始那令人发指的血宫般枯燥的地图设计,只靠极致的战斗系统手感,而要玩家去忍受重复游玩这些无趣固定狭窄的线性地图流程,又有多少人愿意?DMC5团队这个核心设计概念,对比当年PS2时期的DMC3来说几乎没有变化,连目前线性ACT的领头羊DMC5都只能专注在动作系统和手感上,也难怪线性纯ACT的市场不是越做越小就是没有创新无法大卖,在这种大环境下,还愿意出续作的厂商说实在还是挺良心的了。
另一个重点是地图的探索互动,在这些传统线性ACT上常常是匮乏的。绝大多数关卡和地图对玩家来说无太大印象,只是起到了前进和提供战斗场地的作用,最多塞些道具武器让你收集成长。同时某些作品里地图本身的空间层次感很单调,比如DMC4里面前进路线单一固定,除了战斗外,地图本身对于玩家的用处和印象是很薄弱的,开发团队自己也心知肚明,所以设计了寻找场地红魂这样一个关卡结算标准,但无非是掩耳盗铃。
当地图设计单调无趣又固定,世界观营造和探索互动方面无法引人注意,自然使玩家在重复的重度ACT战斗循环下,能更明显得注意到地图设计乏善可陈。尤其近年来有只狼等魂类游戏的例子摆在那边,只狼整个游戏地图的空间感及纵深极佳,来回穿梭的变化性以及乐趣也都很足够,全方位得优秀表现让其获得2019的年度最佳游戏,也就显得不意外了。
地图和流程这一块如果不能明显做出开放探索的互动感,又不想顾此失彼而舍弃以ACT战斗为主的紧张刺激感,势必要在场景的多样性,以及目不暇接的各类事件演出下功夫。于是在忍龙2中我们可以看到龙隼游走于全世界各个不同的场景,又或是旧战神三部曲用许多宏大场景和解谜来应对,猎天使魔女则是用让人应接不暇的各式演出来麻痹玩家。从这里也可以看出关卡流程和地图探索的重要性。
现今市场趋势和可行配套
现今市场在经历了多年下来开放世界+魂系洗礼,透过地图和流程设计、配装配点的流派再佐以部分的动作要素、搭配各种气势磅礡的BOSS战的模式,几乎已经成为了主流。也因此纯线性ACT不仅往往被人贴上标签,还常被直接拿来和有着诸多RPG要素的ARPG比较,这是一个有点无奈的现状。或许对于只在意战斗的玩家来说无所谓,地图只是提供一个战斗的场地,但现今这个时代如果还是用坚持自身醍醐味的说法拒绝一切改变的话,这种日系拉面老师傅般的坚持,势必定只能有限度地顾好固有群体慢慢老化。
反观只狼虽然是动作冒险游戏并不是纯ACT,操作自由和招式上也有限制,但RPG味道很淡战斗体验和手段也不算太匮乏。只狼透过苇茗城本体去前后左右上下衍伸地图结构,加上过去时间点的切换巧思,搭配世界观架构和故事及NPC的互动,不仅让整个游戏的场景和世界观环环相扣,而且玩家探索互动时能感受到足够的空间感和新鲜感,让场景真正做到“活”了过来。
而不是像DMC5全专注在战斗上,地图变成敷衍了事的纯战斗场地,或是搭配无趣的机关和解谜再用上红魂评分来掩耳盗铃。同时伴随着显而易见的审美疲劳和重复厌倦,让玩家被迫高度重复游玩游戏唯一的强项:战斗。仿佛只要是纯ACT,地图变化和关卡流程上的无趣就可以被高度包容甚至无视,只要有场地给我砍人、动作系统够有特色够复杂就好了。
结语
线性纯ACT近十多年来受到了极大的挑战,不仅仅是ARPG和开放地图的浪潮以及市场口味丕变,单纯追求各式武器的招式和操作自由上的极大化,也很明显地越来越小众化。游戏有限的一轮体验里,除了硬派战斗操作和花式过场演出外,很难再有其他的玩法搭配来产生吸引力,因此除非是真心喜欢纯ACT的操作和手感的玩家,否则根本提不起进一步深入探索或重复游玩的兴趣。
像光荣透过魂系+ARPG在仁王上的尝试,从而继续用三国题材的卧龙如法炮制,而特库摩当年的知名ACT大作忍者龙剑传就因为那鸡肋般的销量和三代的灾难就此被光荣束之高阁,这就是一个非常典型的案例。虽然DMC系列因其本身的IP角色魅力,加上卡普空本身的动作实力和声光效果,而延续到了第五代,但相对固定的玩家群体加上其大作等级的开发预算,在较为看重销量成绩的卡普空眼里,未来会是什么局面实在是非常难说的一件事。
同时不管是但丁、尼禄还是维吉尔,在动作系统上的花样也已经达到了天花板,剧情上更是看不出未来的发展趋势。连一哥生化危机都可以很明显地感受到怪物猎人系列的疯狂销量进逼,这样的情势下如果可以透过强化地图和关卡流程来辅佐原本的强项动作系统,进一步扩大市场的同时,也开创新的局面,或许比裹足不前的保守做法来得相对有未来性,不是吗?
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