《暗黑破坏神》系列过去的作品都采用由章节和关卡组成的线性式叙事呈现。举例来说《暗黑破坏神2》及《暗黑破坏神3》都有5个章节,其中最终第4章拥有着比较短的长度,而后续的扩充包则加入了第5个章节。至于《暗黑破坏神4》则将会藉由一个系列首见的开放世界设计打破这样的设计,将传统的章节分为5个不同的地区,而每区都由大量的区域组成。
在《暗黑破坏神4》中,玩家可自由探索荒野及「圣所」(Sanctuary)中的地下城,同时不需担心走到高等区域,因为游戏世界等级随着玩家等级进行调整。此外将系列过往的难度调整系统换成了「世界等级」(World Tiers),团队似乎是希望能参考《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》精华的部分,并借此为《暗黑破坏神4》打造出最棒的区域以及整体的等级系统。
在接受IGN访谈时,游戏总监Joe Shely及总经理Rod Fergusson谈《暗黑破坏神4》对于开放世界设计的处理方式,以及战役模式该如何对应设计而做出改变。在最初决定《暗黑破坏神》系列导入开放世界设计后,暴雪团队很快意识到无法在《暗黑破坏神4》采用传统线性叙事,而必须要向外扩展。虽然剧情依然采用了线性的方式呈现,但玩家完成了游戏序章后能自由选择五大「地区」(Region)攻略顺序。
Rod Fergusson表示即使本作有着明确的主线,但玩家不一定要照着顺序跑。《暗黑破坏神4》没有打算手把手教导玩家该怎么走,而是只在玩家想要的情况下才会提供指引。在大部分时游戏都会让玩家自由探索地区以及关卡,无论是支线任务、地下城或开放世界探索。
谈论到游戏世界的平衡设计时,Joe Shely表示《暗黑破坏神4》的核心设计理念是怪物的密度。探索各大区域的过程将令人兴奋,不会出现沉闷的时刻,但同时不会出现地图上的怪物多到几乎快占满整个游戏画面,导致玩家寸步难行。此外《暗黑破坏神4》也将导入坐骑系统,让玩家可以更有效率地在较为广大的区域中展开探索。
虽然《暗黑破坏神4》终局游玩内容聚焦在Helltides公共事件以及噩梦地下城,但玩家探索各大地区且不断升级的过程中,同样能够获得丰厚奖励,本作「名声」(Renown)系统。除透过升级来赚取技能点数之外,当完成地区中的各种区域时,同样能获得技能点。但与一般的技能点不同,点数也能对其他角色带来益处,更进一步鼓励玩家探索。
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《暗黑破坏神4》开放世界新玩法曝光:玩家自由选择攻略顺序!
《暗黑破坏神》系列过去的作品都采用由章节和关卡组成的线性式叙事呈现。举例来说《暗黑破坏神2》及《暗黑破坏神3》都有5个章节,其中最终第4章拥有着比较短的长度,而后续的扩充包则加入了第5个章节。至于《暗黑破坏神4》则将会藉由一个系列首见的开放世界设计打破这样的设计,将传统的章节分为5个不同的地区,而每区都由大量的区域组成。
在《暗黑破坏神4》中,玩家可自由探索荒野及「圣所」(Sanctuary)中的地下城,同时不需担心走到高等区域,因为游戏世界等级随着玩家等级进行调整。此外将系列过往的难度调整系统换成了「世界等级」(World Tiers),团队似乎是希望能参考《暗黑破坏神2》和《暗黑破坏神3》精华的部分,并借此为《暗黑破坏神4》打造出最棒的区域以及整体的等级系统。
在接受IGN访谈时,游戏总监Joe Shely及总经理Rod Fergusson谈《暗黑破坏神4》对于开放世界设计的处理方式,以及战役模式该如何对应设计而做出改变。在最初决定《暗黑破坏神》系列导入开放世界设计后,暴雪团队很快意识到无法在《暗黑破坏神4》采用传统线性叙事,而必须要向外扩展。虽然剧情依然采用了线性的方式呈现,但玩家完成了游戏序章后能自由选择五大「地区」(Region)攻略顺序。
Rod Fergusson表示即使本作有着明确的主线,但玩家不一定要照着顺序跑。《暗黑破坏神4》没有打算手把手教导玩家该怎么走,而是只在玩家想要的情况下才会提供指引。在大部分时游戏都会让玩家自由探索地区以及关卡,无论是支线任务、地下城或开放世界探索。
谈论到游戏世界的平衡设计时,Joe Shely表示《暗黑破坏神4》的核心设计理念是怪物的密度。探索各大区域的过程将令人兴奋,不会出现沉闷的时刻,但同时不会出现地图上的怪物多到几乎快占满整个游戏画面,导致玩家寸步难行。此外《暗黑破坏神4》也将导入坐骑系统,让玩家可以更有效率地在较为广大的区域中展开探索。
虽然《暗黑破坏神4》终局游玩内容聚焦在Helltides公共事件以及噩梦地下城,但玩家探索各大地区且不断升级的过程中,同样能够获得丰厚奖励,本作「名声」(Renown)系统。除透过升级来赚取技能点数之外,当完成地区中的各种区域时,同样能获得技能点。但与一般的技能点不同,点数也能对其他角色带来益处,更进一步鼓励玩家探索。
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