游戏系列制作人Yoshio Sakamoto在接受采访时就谈到了这一苛刻的难度。他评论道,虽然EMMI是《密特罗德:生存恐惧》中的惩罚元素,但它们是根据主角获得更多升级道具的进程而设计的。当被问及游戏更快的节奏时,他解释了游戏背后的设计理念,他表示游戏的动作设计得很容易控制,甚至在更快的节奏下也是如此。在他看来,这是该系列在动作和流畅性方面的最佳表现。Sakamoto表示,平衡游戏难度也是一项艰巨的任务,因为他不仅要了解该系列游戏的资深玩家会如何玩游戏,还要了解新玩家会如何上手。如果玩家被EMMI结束了游戏,他们就会希望自己能够理解下次尝试时该做什么,以便通过EMMI,另外将难度级别与敌人联系在一起也是为了强调《密特罗德:生存恐惧》的恐怖感。
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《密特罗德:生存恐惧》制作人谈论游戏的难度设计
游戏系列制作人Yoshio Sakamoto在接受采访时就谈到了这一苛刻的难度。他评论道,虽然EMMI是《密特罗德:生存恐惧》中的惩罚元素,但它们是根据主角获得更多升级道具的进程而设计的。当被问及游戏更快的节奏时,他解释了游戏背后的设计理念,他表示游戏的动作设计得很容易控制,甚至在更快的节奏下也是如此。在他看来,这是该系列在动作和流畅性方面的最佳表现。Sakamoto表示,平衡游戏难度也是一项艰巨的任务,因为他不仅要了解该系列游戏的资深玩家会如何玩游戏,还要了解新玩家会如何上手。如果玩家被EMMI结束了游戏,他们就会希望自己能够理解下次尝试时该做什么,以便通过EMMI,另外将难度级别与敌人联系在一起也是为了强调《密特罗德:生存恐惧》的恐怖感。
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