《火影忍者:终极风暴羁绊》的两位制作人须藤穗高和渡边大智。对于游戏中角色的平衡性怎样调整?未来是否会向RPG游戏发展?等等问题,两位制作人带来了新的情报。
问:对比之前的《火影忍者 终极风暴》系列,这次的《火影忍者 终极风暴羁绊》中加入了哪些新的角色呢?
答:目前我们公开的新追加角色大概有7个人左右,后面还未公开的新角色数量的话现在还没有办法告诉大家。之前的《博人传》中有124位角色,加上这次的新追加角色已经超过了130位,后续的话也会陆续公开新的追加角色。
答:我们这次追加的中新角色都是会以《博人传》为主,关于科学忍具的话,其实在博人比较早期的部分也是可以使用科学忍具的。
提问:刚刚提到游戏加入的一些新角色,那么哪些新角色在创作设计方面的难度会比较高?以及制作组是如何还原他们在原作中的招式的呢?
答:提到设计比较难的部分,比如鸣人特别是重粒子下的鸣人。大家在动画中可以看到,如果是重粒子状态下的鸣人基本上没有人可以近距离接触到。如果直接把他导入到战斗场景来看的话,他会变得过度地强,也会影响到整个战斗的平衡性。在设计层面,我们希望他比较强,但是也没有说强到无法战胜的地步。这部分细微的调整是我们在设计的时候比较重视的。比如玩家现在操作的是少年时期的鸣人,对决重粒子下的鸣人,虽然会有一点难度,但也不是没有办法战胜的。
问:游戏在引入《博人传》新人物的基础上,新作本身的战斗系统比如说查克拉释放的时机、累计效率等等这些最基本的要素是否会有变化?
答:虽然这次我们引入了《博人传》中的新角色,但是在战斗部分我们也保留了很多内容,比如说刚刚提到的查克拉的累计等等这些都是维持原样的。然后我们主要有两个提升的部分,第一个是角色的招式,过去的话一个角色在战斗中可以装备一个忍术,而这次一个角色可以装备两个忍术,会带来新的战斗平衡感,战术方面的选择也会多样一些。第二个就是简单操作,在简单操作的时候玩家基本上只要按住一个按键就可以使出连续技能。不太擅长战斗的玩家也可以轻松地使出一些酷炫的技能。
问:本作是结合了之前几部作品的一些关键剧情,请问这次是将原作剧情内容整个搬进去,还是说会做一些调整使得连接更加顺畅?
答:这次的新作是包含了《火影忍者 终极风暴》四部作品的剧情内容。我们在整合的时候主要是以BOSS战为中心来进行的。因为如果把四部作品的内容全部放进去游戏就会变得太长了。至于BOSS战之间的衔接,我们是使用了原作动画中的一些图片来进行连接。不过,因为前四部作品都是发布在不同平台上,因此我们也会在动画方面做一些调整。
问:今年的《火影忍者》人气选举冠军是“波风水门”,然后官方也宣布会为这位角色出一部新的漫画,请问这次的新作里面会不会出现相关的元素呢?
答:我们目前游戏可以与玩家见面的这个时间点的话呢,是暂时还没有这方面的规划。但是我们本身也是非常想要回应广大玩家希望能把波风水门放进来的这个期望,但是目前还没有可以能和大家分享的资讯,也希望大家能够期待后期的情报。
问:对于一些在原作中出手比较少的角色,制作组设计他们的战斗招式的思路是怎样的?又是如何兼顾角色还原度和平衡性的?
答:针对在动画中出手比较少的角色,我们是希望能够最大程度还原角色的形象,然后也会跟原作的动画公司进行沟通,确保能够还原角色的一个平衡感。就像刚才所说重粒子模式下的鸣人是非常强的,在游戏中也会根据其他角色的情况进行调整。
问:在新作中收录的一些老的剧情动画,是否会在画面或者呈现方式上再做一定程度的改良优化?
答:游戏中战斗部分的动画是由静止画面串联起来的,而刚才的提到的这部分的话是属于游戏故事体验的一个叫做“历史模式”的情景。如果是针对全新画面,在这一次本作里面原创的部分才会有。而在一些动画方面我们也有做一些比较精良的调整。
提问:此前官网提到本作将对之前的四款《终极风暴》系列作品中的精选场景结合并重新剪辑,您是否能介绍一下关于这方面的细节?
答:我们在选择要收录哪一些场景的时候,我们看了一下玩家呼声比较高的场景。同时,我们也在讨论在哪些场景下发生了哪些比较重要的故事,所以鸣人才得以成长,和伙伴们的羁绊才得以增加等等。这些对于剧情上有很大帮助的关键节点的场景,我们会优先考虑将它放进去。另外一个考量就是,我们收录的场景都是不管在任何人看来都会感到很感动的一些场景。因此,我们在选择场景的时候,不是以数量来考量,而是以剧情推动来考量。
本次作品在战斗连接部分是由静态的动画图片来衔接的。而这样的做法可能会出现光看图片对不上的一个状况。因为要考虑第一次游玩的玩家,所以我们这部分内容上有做一些处理。同时,我们也在这部分导入了一些QTE的元素,让不管是新玩家还是老玩家都能享受这款作品。
问:这次的游戏也会登陆PS5,请问会支持手柄的自适应板机键和触觉反馈吗?
答:很遗憾我们暂时不支持这两个功能。
问:既然这是一款以格斗玩法为主的作品,那么有没有考虑像其他更加偏向格斗玩法的作品一样,引入一些电竞相关的赛事呢?
答:这一次的作品的话呢,是暂时没有这个想法或者方向的。不过也有一些志同道合的玩家聚集在一起来进行一些线下比赛之类的。目前这款作品我们还没有相关的打算。主要考虑到,虽然我们这是一款对战游戏,但还是希望玩家能够从两个方面来享受这款作品。比方说,玩家可以体验整个游戏剧情的部分。同时,也可以通过排名赛的方式来进行线上或者线下的比赛。当然,也非常高兴您能够提到esport的部分,对我们的游戏性给予非常高的肯定,谢谢。
问:你们有没有考虑过做一款类似《龙珠 卡卡罗特》那样的RPG游戏?毕竟格斗游戏多少会让大家觉得有一点门槛。
答:我们在上一部作品中有做了一些特别的挑战,比方说让玩家自己去捏人然后再进行战斗的部分。至于您刚刚提到的RPG的元素,我们在目前的这部作品中是没有放进去的。但是也谢谢您能够提出这样的一个想法。同时,我们也认为要让这个系列可以继续进行下去的话,挑战新的要素也是不可或缺的。我们会在后续进一步地沟通考量,只不过现阶段的话还是没有办法给到大家非常明确的回复。
问:因为《终极风暴》是比较注重剧情导向的一个格斗游戏,所以之后还会不会出现像以前一样因为动画剧情太慢而需要游戏来补充剧情的情况?
答:我们这次的作品还是以配合故事导向为主,所以这次的主角也是会带着新的原创剧情出现。当然这并不是因为动画出的太慢的缘故(笑)。像能够带给大家在鸣人之后,还有博人的故事这样子两大支柱。希望大家能够以不同的方式来体验一下博人的原创剧情。
最后请两位制作人和广大的中国玩家们说两句
须藤穗高:这几天我也在中国现场体验了一下,可以看到有人在还原一乐拉面的场景。或者是在CJ现场有非常热情地在支持我们这样子。能够感受到《火影忍者》这款作品是非常受到中国玩家喜爱的这样一个IP。因此,我们在制作游戏的时候也是希望能够作出一个对得起大家的游戏,不会让大家失望的游戏。现在的话我们也是极力地在和万代南梦宫娱乐进行合作开发,最后也是希望游戏能够珍惜大家的这样一份支持。
渡边大智:确实,这次在CJ现场有看到很多玩家打扮成火影忍者的样子。其实真的可以感受到在中国或者是其他地方,大家都是非常热爱《火影忍者》,这边也是非常感谢大家。接下来我们也会提供更多的新的资讯给大家,请期待后续的报道。
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《火影忍者 终极风暴羁绊》访谈对话:重粒子鸣人超模
《火影忍者:终极风暴羁绊》的两位制作人须藤穗高和渡边大智。对于游戏中角色的平衡性怎样调整?未来是否会向RPG游戏发展?等等问题,两位制作人带来了新的情报。
问:对比之前的《火影忍者 终极风暴》系列,这次的《火影忍者 终极风暴羁绊》中加入了哪些新的角色呢?
答:目前我们公开的新追加角色大概有7个人左右,后面还未公开的新角色数量的话现在还没有办法告诉大家。之前的《博人传》中有124位角色,加上这次的新追加角色已经超过了130位,后续的话也会陆续公开新的追加角色。
答:我们这次追加的中新角色都是会以《博人传》为主,关于科学忍具的话,其实在博人比较早期的部分也是可以使用科学忍具的。
提问:刚刚提到游戏加入的一些新角色,那么哪些新角色在创作设计方面的难度会比较高?以及制作组是如何还原他们在原作中的招式的呢?
答:提到设计比较难的部分,比如鸣人特别是重粒子下的鸣人。大家在动画中可以看到,如果是重粒子状态下的鸣人基本上没有人可以近距离接触到。如果直接把他导入到战斗场景来看的话,他会变得过度地强,也会影响到整个战斗的平衡性。在设计层面,我们希望他比较强,但是也没有说强到无法战胜的地步。这部分细微的调整是我们在设计的时候比较重视的。比如玩家现在操作的是少年时期的鸣人,对决重粒子下的鸣人,虽然会有一点难度,但也不是没有办法战胜的。
问:游戏在引入《博人传》新人物的基础上,新作本身的战斗系统比如说查克拉释放的时机、累计效率等等这些最基本的要素是否会有变化?
答:虽然这次我们引入了《博人传》中的新角色,但是在战斗部分我们也保留了很多内容,比如说刚刚提到的查克拉的累计等等这些都是维持原样的。然后我们主要有两个提升的部分,第一个是角色的招式,过去的话一个角色在战斗中可以装备一个忍术,而这次一个角色可以装备两个忍术,会带来新的战斗平衡感,战术方面的选择也会多样一些。第二个就是简单操作,在简单操作的时候玩家基本上只要按住一个按键就可以使出连续技能。不太擅长战斗的玩家也可以轻松地使出一些酷炫的技能。
问:本作是结合了之前几部作品的一些关键剧情,请问这次是将原作剧情内容整个搬进去,还是说会做一些调整使得连接更加顺畅?
答:这次的新作是包含了《火影忍者 终极风暴》四部作品的剧情内容。我们在整合的时候主要是以BOSS战为中心来进行的。因为如果把四部作品的内容全部放进去游戏就会变得太长了。至于BOSS战之间的衔接,我们是使用了原作动画中的一些图片来进行连接。不过,因为前四部作品都是发布在不同平台上,因此我们也会在动画方面做一些调整。
问:今年的《火影忍者》人气选举冠军是“波风水门”,然后官方也宣布会为这位角色出一部新的漫画,请问这次的新作里面会不会出现相关的元素呢?
答:我们目前游戏可以与玩家见面的这个时间点的话呢,是暂时还没有这方面的规划。但是我们本身也是非常想要回应广大玩家希望能把波风水门放进来的这个期望,但是目前还没有可以能和大家分享的资讯,也希望大家能够期待后期的情报。
问:对于一些在原作中出手比较少的角色,制作组设计他们的战斗招式的思路是怎样的?又是如何兼顾角色还原度和平衡性的?
答:针对在动画中出手比较少的角色,我们是希望能够最大程度还原角色的形象,然后也会跟原作的动画公司进行沟通,确保能够还原角色的一个平衡感。就像刚才所说重粒子模式下的鸣人是非常强的,在游戏中也会根据其他角色的情况进行调整。
问:在新作中收录的一些老的剧情动画,是否会在画面或者呈现方式上再做一定程度的改良优化?
答:游戏中战斗部分的动画是由静止画面串联起来的,而刚才的提到的这部分的话是属于游戏故事体验的一个叫做“历史模式”的情景。如果是针对全新画面,在这一次本作里面原创的部分才会有。而在一些动画方面我们也有做一些比较精良的调整。
提问:此前官网提到本作将对之前的四款《终极风暴》系列作品中的精选场景结合并重新剪辑,您是否能介绍一下关于这方面的细节?
答:我们在选择要收录哪一些场景的时候,我们看了一下玩家呼声比较高的场景。同时,我们也在讨论在哪些场景下发生了哪些比较重要的故事,所以鸣人才得以成长,和伙伴们的羁绊才得以增加等等。这些对于剧情上有很大帮助的关键节点的场景,我们会优先考虑将它放进去。另外一个考量就是,我们收录的场景都是不管在任何人看来都会感到很感动的一些场景。因此,我们在选择场景的时候,不是以数量来考量,而是以剧情推动来考量。
本次作品在战斗连接部分是由静态的动画图片来衔接的。而这样的做法可能会出现光看图片对不上的一个状况。因为要考虑第一次游玩的玩家,所以我们这部分内容上有做一些处理。同时,我们也在这部分导入了一些QTE的元素,让不管是新玩家还是老玩家都能享受这款作品。
问:这次的游戏也会登陆PS5,请问会支持手柄的自适应板机键和触觉反馈吗?
答:很遗憾我们暂时不支持这两个功能。
问:既然这是一款以格斗玩法为主的作品,那么有没有考虑像其他更加偏向格斗玩法的作品一样,引入一些电竞相关的赛事呢?
答:这一次的作品的话呢,是暂时没有这个想法或者方向的。不过也有一些志同道合的玩家聚集在一起来进行一些线下比赛之类的。目前这款作品我们还没有相关的打算。主要考虑到,虽然我们这是一款对战游戏,但还是希望玩家能够从两个方面来享受这款作品。比方说,玩家可以体验整个游戏剧情的部分。同时,也可以通过排名赛的方式来进行线上或者线下的比赛。当然,也非常高兴您能够提到esport的部分,对我们的游戏性给予非常高的肯定,谢谢。
问:你们有没有考虑过做一款类似《龙珠 卡卡罗特》那样的RPG游戏?毕竟格斗游戏多少会让大家觉得有一点门槛。
答:我们在上一部作品中有做了一些特别的挑战,比方说让玩家自己去捏人然后再进行战斗的部分。至于您刚刚提到的RPG的元素,我们在目前的这部作品中是没有放进去的。但是也谢谢您能够提出这样的一个想法。同时,我们也认为要让这个系列可以继续进行下去的话,挑战新的要素也是不可或缺的。我们会在后续进一步地沟通考量,只不过现阶段的话还是没有办法给到大家非常明确的回复。
问:因为《终极风暴》是比较注重剧情导向的一个格斗游戏,所以之后还会不会出现像以前一样因为动画剧情太慢而需要游戏来补充剧情的情况?
答:我们这次的作品还是以配合故事导向为主,所以这次的主角也是会带着新的原创剧情出现。当然这并不是因为动画出的太慢的缘故(笑)。像能够带给大家在鸣人之后,还有博人的故事这样子两大支柱。希望大家能够以不同的方式来体验一下博人的原创剧情。
最后请两位制作人和广大的中国玩家们说两句
须藤穗高:这几天我也在中国现场体验了一下,可以看到有人在还原一乐拉面的场景。或者是在CJ现场有非常热情地在支持我们这样子。能够感受到《火影忍者》这款作品是非常受到中国玩家喜爱的这样一个IP。因此,我们在制作游戏的时候也是希望能够作出一个对得起大家的游戏,不会让大家失望的游戏。现在的话我们也是极力地在和万代南梦宫娱乐进行合作开发,最后也是希望游戏能够珍惜大家的这样一份支持。
渡边大智:确实,这次在CJ现场有看到很多玩家打扮成火影忍者的样子。其实真的可以感受到在中国或者是其他地方,大家都是非常热爱《火影忍者》,这边也是非常感谢大家。接下来我们也会提供更多的新的资讯给大家,请期待后续的报道。
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